Riforgiare il Destino

by • 24/01/2015 • Rubriche, The Game VaultComments (0)663

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Non si può iniziare l’anno senza una nuova edizione di Magic. Come da copione vedremo la seconda espansione del “Blocco Tarkir”. Ancora una volta Magic cambia le regole e ci propone un set tutto diverso dal precedente: dimostrazione che stiamo assistendo al cambiamento preannunciato qualche mese fa… I Khans di Tarkir ci ha permesso di valorizzare i tricolor dai “colori nemici”. In questo periodo si sono distinte molte carte: “Traversata Sfarzosa”, “Lanciarapida del Monastero”, “Scavare nel Tempo” e “Autorità Jeskai”. Carte molto forti, tanto da cambiare il metagioco: addirittura l’Autorità ha perfino generato un deck tutto suo (con possibilità di vittorie immediate). In questo nuovo set vediamo carte dal potenziale pazzesco: non solo per il T2 o per Blocco, ma vediamo anche carte eccezionali per i formati eterni e per i “for fun” nati dall’online. Riforgiare il Destino è un composta da 185 carte: il logo rappresenta due piani che si scontrano. In questo set torna a farla da padrone il mono colore: viene abbandonata la carta tricolor, ma vediamo accenni al mana ibrido tricolor. Avere il giusto mana sarà molto importanti, per questo motivo è stata presa una decisione molto particolare: a posto della normale terra base, in alcune bustine sarà possibile trovare una “Life-Gain Taplands” con nuova illustrazione oppure una “Fetch Lands” con logo della precedente espansione. Scelta molto utile ai fini del gioco e molto allettante sul piano del marketing. Sicuramente una carta che vedremo in Mardu è Alesha, Che Sorride alla Morte, capace di resuscitare una creatura a turno, rendendo difficoltosa la vita ai control (che si ritroveranno a sprecare più rimozioni sulle stesse creature) e ai midrange, che dovranno affrontare una pressione maggiore dovuta a un campo di battaglia più apparecchiato. Anche Sfondare la Linea tornerebbe utile al mardu aggro, anche se in misura minore, da utilizzare principalmente di side contro i midrange che hanno dalla loro un buon numero di bloccanti con forza e costituzione sufficiente a smorzare la furia aggressiva del mazzo. Il nero invece porta all’archetipo carte ottime come Lancia Oscura Mardu e Condottiero dell’Orda Brutale, il primo utile principalmente ai Mardu, mentre il secondo utile anche ad Abzan aggro. La forza del Condottiero sta nell’imitare quella che era l’abilità di Cavalcainferno, che quando era in standard, dominava nei mazzi aggro. Il condottiero oltre ad essere nero e ad avere un costo in mana meno specifico, risulta tuttavia più lento per via della mancanza di rapidità. La sua seconda abilità non torna utile agli aggro, che preferirebbero non vedere bloccanti, ma entra in sinergia nei mirror tra midrange, andando a fare la differenza se si riesce ad utilizzarla. Tuttavia il costo a 5 ne rallenta l’uso, rendendola di fatto molto meno utile per questi archetipi (Mardu e Abzan Midrange). Al momento l’unico control che ha visto piazzamenti importanti è UB control, che al suo pool di carte può aggiungere Mutamento della Realtà come rimozione singola, Nodo del Fato come rimozione globale e Assedio del Monastero. Il mazzo è però molto solido così com’è e andare a togliere delle carte a favore di queste, richiederebbe un pesante e continuo test, perché al momento conta una rimozione globale come Ricettacolo Pericoloso che va a togliere di mezzo non solo le creature, ma anche tutto il resto. Assedio del Monastero in particolare richiederà molto testing perché si, ha delle abilità molto forti, ma lo scartare una carta per un control non è una buona cosa. Se poi escludiamo dall’equazione la seconda abilità perché non protegge da scartino (troppo lenta) e le rimozioni contro un control sono relative (servono a togliere i pezzi più grossi, ma a partita avanzata è difficile che non si abbia il mana per pagare quei due in più), a vederlo sembra inutile. Sul piano delle regole vediamo potenziamenti di alcune abilità dello scorso set, come: “Metamorfosi”, “Prodezza”, “Ferocia” e “Esumare”. Vediamo anche tre nuove abilità: – “Manifesta”: “Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana”. Troviamo una nuova parola chiava che ricorda molto la “Metamorfosi”. Naturalmente una creatura manifestata con metamorfosi può scegliere il costo di attivazione gli conviene di più per girarsi; – “Sostieni”: “Sostieni [X] (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa)”. Nuova parola chiave che potenzia le creature deboli. La si trova in combinazione con altre abilità. E’ la nuova abilità degli Abzan; – “Accelerare”: “Accelerare [COSTO] (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campa di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale)”. Costo alternativo per giocare creature rapide o con determinate abilità innescate. E’ la nuova abilità dei Mardu. La storia di Riforgiare il Destino riparte dal viaggio indietro del tempo di 1280 anni fatto da Sarkhan Vol. Il Planeswalker incontra tutti e cinque i clan di Tarkir: essi non sono in conflitto tra loro, ma sono uniti nella lotta ai grandi draghi. Sarkhan conosce perfino gli antichi Khan, come la condottiera Yasova Artiglio di Drago. Nel suo viaggio arriva finalmente a scoprire la verità sullo scontro dei due Draghi PlanesWalker: ovvero la lotta tra Ugin e Nicol Bolas. Una nuova storia del Piano sta per essere riscritta.

Voto: 9

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