Magic the Gathering Set Irruzione

by • 04/05/2013 • Rubriche, The Game VaultComments (0)909

Successivamente al rilascio della prima espansione “Ritorno a Ravnica” nello scorso ottobre, Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo set di carte per Magic: The Gathering, denominato “Irruzione”.

La nuova ondata contenutistica si spazia per ben 249 carte, disponibili nelle classiche bustine da 15 carte, oltre che in Intro Pack e Booster Battle Pack. Inoltre, il 22 febbraio sono stati rilasciati due nuovi Mazzi Evento, giusto in tempo per partecipare al Game Day di Irruzione.

All’interno del sito GuildsOfRavnica.com saranno disponibili maggiori informazioni su tutte e dieci le gilde di Ravnica, nonché un quiz che aiuterà i giocatori a selezionare la gilda con la quale allearsi.

Su Irruzione vedremo l’uscita delle ultime 5 gilde con le loro nuove 5 meccaniche

Eccone la descrizione:
SIMIC

La gilda dei Simic è la gilda blu/verde e si basa su un gioco fatto di creature che crescono di potere col tempo. La loro nuova meccanica è Evoluzione che concede un segnalino +1/+1 ad una creatura sul campo di battaglia, se entra, nello stesso lato del campo, un’altra creatura con Forza o Costituzione maggiore.

Ovviamente molte altre carte senza evoluzione, giocano molto su questi segnalini, spostandoli o usandoli per altri scopi.
ORZHOV

Il venale sindacato Orzhov è la gilda bianco/nera e si presenta con tutto il suo amore per il denaro ed il potere che ne deriva. La meccanica si chiama, per l’appunto, Estorsione. Tale meccanica si attiva quando il possessore lancia un’altra magia: dopo averla lanciata, potrà pagare un mana bianco o nero aggiuntivo per curarsi di un danno ed infliggere un danno all’avversario. Ovviamente più carte con Estorsione si hanno in campo e più volte si può attivare questa abilità.

DIMIR

L’oscura gilda dei Dimir domina nei colori blu/nero e controlla Ravnica nelle ombre, con i suoi assassini e le sue spie. La nuova meccanica Dimir è Cifrare ed è una abilità di carte Istantanee e Stregonerie. Queste carte, una volta essere state lanciate ed aver risolto il loro effetto, saranno esiliate e “codificate” (ovvero, collegate) ad una creatura sul campo. Da quel momento, ogni volta che la creatura infliggerà dannid a combattimento a un giocatore, la magia cifrata si riattiverà, risolvendo di nuovo il suo effetto (anche su bersagli diversi).
GRUUL

Il selvaggio Grull domina su verde/rosso e sulle potenze mostruose. La loro nuova meccanica è Impeto Sanguinario, un’abilità delle creature che si attiva dalla mano. Si può pagare il costo di Impeto Sanguinario al posto del costo di evocazione di una creatura (solitamente ciò comporta un costo in mana minore), ma, invece di evocarla, si attiverà l’effetto di Impeto Sanguinario su un’altra creatura bersaglio. Tali effetti potenziano spesso la creatura bersaglio con modificatori in forza e costituzione o dandogli altre abilità (come travolgere o attacco improvviso), ma durano solo fino alla fine del turno.
BOROS

I campioni di Boros sono paladini bianco/rossi che fanno sfoggio di compattezza e lealtà. La loro nuova meccanica è Battaglione, una abilità delle creature che attiva degli effetti quando, nella fase di attacco, lo si dichiara con 3 creature o più (la creatura con Battaglione deve essere una delle attaccanti, per far attivare l’abilità). Le possibilità di effetto saranno molteplici: alcune potenziano le creature attaccanti, altre infliggono danni o curano danni, altre ancora attivano abilità differenti.

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