Le Cartel – gli autori di Mother Russia Bleeds

by • 02/10/2016 • Rubriche, The Game VaultCommenti disabilitati su Le Cartel – gli autori di Mother Russia Bleeds119

Mother Russia Bleeds è un gioco in cui il comparto sonoro e musicale sono al centro di tutto, scandendo sempre con le note giuste i momenti di azione sfrenata all’interno del gameplay. Abbiamo intervistato gli sviluppatori di Le Cartel per saperne di più. Vediamo cosa ci hanno raccontato.

Game Master: parlando del vostro gioco, dato che siamo un sito musicale, partiamo dal comparto sonoro. Cosa potete dirci della musica di Mother Russia Bleeds?
Slo: Beh, è uno degli elementi principali del gioco, in quanto è come un cemento scuro che aiuta a unificare il tutto, ma ho anche fatto del mio meglio per rendere le tracce trascinanti, anche se si ascolta solamente la musica senza giocare il gioco. Ho prodotto alcuni dei migliori brani che io abbia mai fatto, quindi sono veramente orgoglioso di essi. Hai un sacco di diversi ambienti, ma è ancora possibile provare le stesse sensazioni, qualcosa tra l’odio, la disperazione, il coraggio, la decadenza, la devianza … canzoni molto potenti che possono essere definite come tracce ambient, o roba classica mescolata con elementi elettro … Ascoltare tutta la colonna sonora probabilmente ucciderà la vostra anima o vi sconvolgerà la notte e a volte entrambe le cose!

Game Master: avevi già in mente che tipo di musica si sarebbe adattata al gioco o è venuta successivamente, in corso con lo sviluppo?
Slo: abbiamo avuto una sorta di abbozzo, quando abbiamo iniziato a lavorare insieme come una squadra, ma dato che la storia non era stata scritta al 100% nel processo iniziale del gioco, ho scoperto che c’erano vari livelli e che la squadra doveva procedere a poco a poco. E’ stata come un’avventura perpetua per me, sempre guidato da Fred. “Ok ora ci sarà una lotta sul tetto di un treno, abbiamo bisogno di qualcosa di veloce, aggressivo, militare visto che l’esercito sarà là cercando di farci esplodere con le granate”. E così ho adattato il mio stile con i suggerimenti di Fred.

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Game Master: pubblicherete la colonna Sonora?
Slo: La ost è disponibile su the Fixions bandcamp, soundcloud, iTunes e tutte le altre normali piattaforme.

Game Master: Avete anche qualche progetto musicale parallelo?
Slo: Sono anche il musicista principale da una band progressive metal estremo chiamata Smohalla, dovremmo avere un lavoro da studio disponibile nel 2017. Ma per ora il mio progetto principale è Fixions, potete dare un occhio al mio Bandcamp per scoprire tutto il mio lavoro, perché io producocon Fixions fin dal 2012.

Game Master: come è nata l’idea di questo gioco?
Fred: Da forse … 20 anni, visto che ogni volta che ho voluto giocare un beat em up con i miei amici, abbiamo dovuto collegare un Megadrive e Street of Rage. Naturalmente qualche nuovo (eccellente) Beat Em Up è stato realizzato nel frattempo: Castle Crashers, Scott Pilgrim … Ma secondo me sono troppo lontani dal “vero spirito dei picchiaduro”. Il motivo principale per cui ho amato Streets of Rage quando ero giovane, era il suo universo e il gameplay. C’erano circa le strade buie e cattivi. Roba seria non da fumetto o da adolescente … Quando ho giocato per la prima volta a Hotline Miami, ero così impressionato da quel gioco. Ma ancora più colpito quando ho saputo che è stata fatto solo da 2 ragazzi. Poi, è nato il concetto di MRB:”Prendere un genere beat em up vecchia scuola, quindi aggiungere un universo forte, un gameplay più profondo, musiche di livello e fare il tutto con un piccolo team”

Game Master: che tipo di innovazione avete introdotto al genere beat em up?
Slo: Abbiamo cercato di migliorare il semplice sistema beat em up con l’aggiunta di un sacco di nuove caratteristiche: ovviamente, ci sono ancora il classico pugno, calcio, afferrare, saltare, ma si può anche precipitare e combinare velocemente le sequenze di tasti… Così avrete decine di diverse possibilità per un semplice sistema di combattimento. È anche possibile afferrare i nemici in aria, si ha un pugno potente per ripulire una situazione disordinata o semplicemente per far fuori i nemici più velocemente e combo grandiose. Una delle più grandi innovazioni che introduciamo nel gioco è il sistema di iniezioni. Ci sono un sacco di possibilità diverse e divertenti. Almeno 11 differenti, con diverse abilità. Con la maggior parte di esse si può guarire se stessi e si entra in una modalità super berserk, che consente di colpire più duro, più veloce, più efficacemente. È inoltre possibile utilizzare un sistema di fatality, mentre si è berserk e ognuno dei 4 personaggi ha una fatality diversa. Ogni iniezione ottenuta ha particolari effetti, e io non voglio rovinare la sorpresa … Un’altra cosa da sapere è che abbiamo messo un sacco di armi differenti, bottiglie di vetro, mattoni, martelli giganti esplosivi, motosega, sciabola, coltelli e tanti altri … sulla strada potrete anche trovare armi letali come fucili, AK47. Abbiamo lavorato anche sul processo di combattimento dinamico. Quando i giocatori hanno familiarità con tutte le possibilità, è davvero divertente e stimolante provare un sacco di diverse combo.

Game Master: quali sorprese si deve aspettare il giocatore?
Slo: Se i giocatori si concentrano sulla modalità storia, invece di saltare tutto, direi che la prima sorpresa potrebbe essere quella di scoprire un universo molto scuro e profondo, dove la lotta reale non è probabilmente dove si suppone che sia… Noi abbiamo lavorato così tanto su ambienti, storia e la personalità dei personaggi…la musica è stata anche molto importante per noi, perché era il modo migliore per rendere il titolo reale. Reale e crudo direi. Le principali sorprese del gioco, per me, stanno in un gioco molto dinamico, intuitivo e ricco che non è quello che potete vedere di solito in un tradizionale Beat Em Up.

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Game Master: Quale approccio è stato utilizzato per quanto riguarda la grafica?
Slo: Come ho detto prima, abbiamo qualcosa di grezzo, minimalista ma intenso ed è stata una delle nostre priorità. La direzione artistica in pixel art è stato il modo migliore per ottenere questo. Per me è l’eredità di passati videogiochi francesi che si potevano trovare negli anni ’90 su Amiga, per esempio: pixel art con personalità, oscuri e crudi e con molta attenzione per i dettagli, Ambienti e colori: il tutto porta alla quintessenza del gioco, ogni dettaglio è stato lavorato per essere una parte di una forte esperienza.

Game Master: quale è la storia alla base del gioco?
Slo: Droghe. Vendetta. Sangue. Morte.

GameMaster: a cosa state lavorando ora? Prossimi progetti?
Fred: In realtà, se il gioco vende bene, aggiungeremo alcuni contenuti e unzionalità. In caso contrario: abbiamo bisogno di dormire e non fare nulla prima di pensare a nuove cose da fare.

Slo: Troppo presto per parlare!
 

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