Khans of Tarkir

by • 15/11/2014 • Rubriche, The Game VaultComments (0)623

Khans

Il nuovo ciclo di Magic the Gathering è cominciato il suo carico di novità colpirà in maniera positiva fin da subito tutti gli appassionati di questo splendido gioco di carte.
Innanzitutto il set va controtendenza perché lascia il percorso monocolore o bicolore intrapreso dai precedenti e ritorna a impressionare con il suo fiorire di colore.

Il blocco è parecchio multicolore e i viaggi nel tempo saranno all’ordine del giorno.

 

La tipologia di mazzo preponderante è quella dei midrange, con buone carte per aggro e una aggressività piuttosto bassa rispetto al solito, dato appunto alla tricolorità. Anche i control perderanno un po’ del loro solito potere ma saranno presenti molti altri vantaggi.

 

Il piano di Tarkir è popolato da cinque diversi clan, ognuno come è naturale che sia con le proprie peculiarità.

 

Le Casate Abzan rappresentano la resistenza e quindi la loro abilità non poteva che essere qualcosa che gli avrebbe rafforzati nel tempo: Perdurare (Outlast). Perdurare è un’abilità attivata e significa: “TAPpa questa creatura: metti un segnalino +1/+1 su di essa. Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”. A meno di avere magie o abilità che stappano all’interno del mazzo, si comprende al volo che è un’abilità lenta, troppo lenta per sfociare in competitivo, ma sufficientemente efficace per ribaltare le partite in limited quando la partita va per le lunghe. Per renderla ancor più utile, sono state create diverse carte che potenziano le creature con un segnalino +1/+1, aggiungendo altre abilità come travolgere, legame vitale o tocco letale.
La Via Jeskai rappresenta l’astuzia. Essendo il clan a forte base blu, la sua abilità non poteva non interagire con le magie. E così è stato visto che possiedono Prodezza (Prowness). Prodezza è un’abilità innescata e significa: “Quando lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”. Sembrerebbe la tipica abilità del control, ma chiaramente si basa anche sulle creature che la posseggono, quindi comunque bisognerebbe equilibrare il mazzo tra creature e altre magie, cosa che un control non fa, prediligendo sempre un reparto magie più grosso.
La Nidiata Sultai rappresenta la spietatezza. È il clan che manipola i morti e li assolda tra le proprie fila per ingrossare il suo esercito o usarli come schiavi. La loro interazione con l’aldilà, permette ai Sultai di utilizzare un’abilità introdotta per la prima volta con Visione Futura e ora ripresa: Esumare (Delve). Esumare è una parola chiave che identifica un costo alternativo. Esumare significa: puoi esiliare X carte dal tuo cimitero invece di pagare il costo di mana generico di questa carta. Questo significa che se voglio lanciare Scavare nel Tempo il cui costo di mana è 6UU, posso esiliare fino a sei carte dal mio cimitero e pagarlo solo UU. Ovviamente se non ho sei carte nel cimitero, posso esiliarne cinque (e pagare 1UU) oppure quattro (e pagare 2UU).
L’Orda Mardu  rappresenta la velocità. È il clan più rapido e aggro di tutto Tarkir, votato all’attacco e alla guerra. La loro meccanica è identificata da una parola-abilità: Incursione (Raid). Incursione identifica un’abilità innescata inerente che controlla se si ha attaccato in questo turno. Qualche giocatore più esperto starà sicuramente pensando “Ehi, questa è l’abilità che insegna ai nuovi come giocare!” riferito al fatto che generalmente, salvo trick particolari, i permanenti si giocano sempre nella seconda fase principale, quella dopo l’attacco. Questo perché così si ha il mana libero per rispondere con un eventuale trick se durante il nostro attacco l’avversario cerca di distruggere una delle nostre creature con una rimozione.
La Frontiera Temur rappresenta la ferocia. Con tanta originalità, la parola-abilità che identifica il clan si chiama Ferocia (Ferocious). Ferocia identifica un’abilità statica che esamina se chi la lancia controlla una creatura con forza pari o superiore a 4. Se questa condizione si avvera, allora la magia potrebbe avere effetti aggiuntivi o sostitutivi.

 

Il setting vede questo piano di influenze orientali in cui i draghi erano i padroni. Poi i clan hanno avuto il sopravvento e hanno sconfitto i draghi portandoli all’estinzione.

 

Ogni intro pack contiene un mazzo da sessanta carte completo di terre, pronto per essere giocato, un inserto strategico per giocare il mazzo, un inserto che fa velocemente un ripasso delle regole base di magic e due bustine di I Khan di Tarkir ancora sigillate e pronte per essere aperte. Ma andiamo a vedere le cinque liste degli intro pack nel dettaglio.

L’assedio Abzan ha bisogno di prendere tempo. Contro i mazzi più veloci può contare su rimozioni come Campo di Sospensione o Scoccata Letale, conservando la singola Polverizzare la Carne per le creature troppo pericolose dell’avversario. Visto che perdurare è un’abilità lenta, a fornire i segnalini +1/+1 sono anche le magie, con Dono della Scaglia di Drago, Incremento di Crescita o Cacciare i Deboli, che fa anche da rimozione all’occorrenza. Talismano Abzan è il tuttofare del mazzo, permette di pescare se siamo in svantaggio carte, esiliare una minaccia troppo difficile da affrontare o spargere altri segnalini sui nostri permanenti.

 

I monaci Jeskai vedono carte potentissime come Colpo di Fulmine e Fiamma d’Inverno che sparano e Gelo Invalidante che le blocca. Divinazione e Tessere il Destino ci permettono di pescare, mentre Tecnica della Gru in Volo è un utile trick in combat da utilizzare per spiazzare l’avversario. Se una delle sue creature poi diventa troppo grossa, abbiamo Punire i Mostruosi a proteggerci le spalle. Talismano Jeskai permette di rallentare l’avanzata di una delle creature avversarie (e rallentarlo di conseguenza perché lo costringeremo a pescare una carta che già aveva pescato), sparare danni diretti nel caso dovessimo porre fine alla partita, oppure potenziare le nostre creature per un turno.

 

Intrighi Sultai ha le magie ci aiutano a ingrossare il cimitero, con Intrighi di Taigam, Amara Rivelazione e Perlustrare i Confini, per poi darci la possibilità di lanciare a costi esigui carte come Traversata Sfarzosa, Diventare Immenso, Falciata Omicida o Caduta Mortale. Il mazzo conta diverse rimozioni: Falciata Omicida, Mandare alla Deriva, Strozzare e Caduta Mortale, unite a una Ferita Debilitante, considerata tale se lanciata su una piccola creatura. Talismano Sultai è capace di fare rimozione su creatura, su artefatto e incantesimo, oppure di farci pescare due carte e poi scartare due carte, ingrossando ancora il cimitero.

 

Il Predoni Mardu ha il reparto magie invece concentrato sulla rimozione o il potenziamento delle creature, con Avvizzimento Invalidante, Colpo di Fulmine, Destino Crepitante, Tempesta di Frecce, Abbattere, Polverizzare la Carne o Punire i Mostruosi come fonte di controllo delle creature avversarie e Squillo di Trombe come unico potenziamento. Visto che è un mazzo strutturato sulle creature, anche le magie sono pensate per mettere creature, infatti abbiamo Slancio dei Cuccioli dell’Orda e Dare l’Allarme che aumentano la race. Talismano Mardu è il tuttofare del mazzo, visto che può a scelta sparare danni su una creatura, mettere pedine o far scartare una carta.

 

Infine Valanga Temur ha base verde. Costruito per puntare tutto sui creaturoni, il mazzo prende tempo nei primi turni con creature piccoline come Orso Zampa di Runa, Erede delle Terre Selvagge o Grizzly Alpina solo per poter accumulare il mana necessario a scendere le vere e proprie minacce del mazzo. A velocizzare il processo abbiamo anche Elfo Mistico e il sapiente utilizzo dell’abilità Metamorfosi. Proprio tramite questa abilità infatti, potremo lanciare carte come Errante dei Pini, Inseguitore Glaciale, Cavalcatrice del Nevicorno e Lossodonte Lanuto pagandoli un po’ meno del loro costo di lancio e potremo sfruttare anche gli effetti che si innescano quando vengono girati a faccia in su, come accade per carte come Aviano Piuma Gelata. Zannuto delle Valaghe è la star del mazzo, generalmente ogni volta che attacca elimina una creatura dell’avversario a nostra scelta.

 

Voto: 9

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