Attila Total War

by • 15/03/2015 • Rubriche, The Game VaultComments (0)1942

attila
Dopo una breve puntata nelle ben fatte e completissime opzioni di gioco, con epico impeto distruttore ci siamo scagliati sul pulsante “Unni” della modalità campagna. Ebbri di violenza futura, l’introduzione filmata della campagna di Attila non lascia presagire nulla di buono per le popolazioni occidentali. Si inizia solo con tre eserciti e nessuna provincia, ben forniti e di tutto rispetto, ma con un costo di mantenimento fuori scala e destinato a mandare in bancarotta i baffuti conquistatori in pochi turni. L’Orda è più che un semplice nome in Total War: Attila e per essere gestita a dovere serve esperienza. Le fazioni disponibili sono caratterizzate da obbiettivi specifici e da una storia scandita da eventi precisi, adattati dalle scelte del giocatore compiute sino a quel momento. Attila promuove un’attenzione maggiore sugli obbiettivi che ciascuna popolazione dovrà porsi durante la campagna. Una via di mezzo tra le missioni guidate di Napoleon e la libertà totale di Rome 2 che costituisce già di per sè una bella introduzione per caratterizzare questo periodo storico così poco conosciuto dai più, con la usuale precisione millimetrica di Creative Assembly nell’uso di nomi, eventi e battaglie realmente esistiti. Il connubio tra scopi ben precisi e completa libertà nel portarli a compimento è un toccasana, ma non basterebbe da solo a decretare il successo di un nuovo Total War. Perfezionati e rivisti, abbiamo già specificato che molti comparti rimangono sostanzialmente inalterati nel gameplay. A cambiare radicalmente le carte in tavola arrivano due vere e proprie novità, di quelle che volevamo e che, possiamo dirlo, rendono Attila un capitolo molto interessante e in buona parte differente rispetto al predecessore, al contrario dei titoli d’intermezzo precedenti. Si tratta della politica interna e della modalità Orda. Se sceglierete di giocare una popolazione nomade, scordatevi pure di poter affrontare Attila basandovi sulle strategie che avete sinora adottato in Rome 2. Se invece opterete di giocare come Romani, Persiani o Sassoni sarete sì forti di un’esperienza sostanzialmente già vissuta, ma con il pericolo costante di attacchi lampo in qualsiasi parte del vostro regno. Intere fazioni non necessitano di province e confini, e potranno vagare costantemente ovunque vogliono, razziando e sostentandosi solamente di razzie. Alani, Visigoti, Ostrogoti, Vandali e Unni: i nomi che imparerete a temere, a meno di non prender parte al saccheggio più violento alle redini di quel che si profila il Total War più completo mai uscito sul mercato. Un anno sono quattro turni e un turno sono una stagione. Lo scorrere del tempo è fondamentale per i vari Total War e Attila non è da meno. Le popolazioni nomadi che abbiamo appena citato non necessitano dunque di regioni da controllare per poter sopravvivere, ma più semplicemente ogni loro esercito è come se fosse una regione, con tanto di ordini di marcia (simili agli editti), due modalità a seconda delle esigenze (marcia e accampamento) e edifici da costruire (delle orribili tende dette Yurk). Il palese vantaggio è che sarete mobili al punto da infischiarvene delle politiche di guerra dei popoli sedentari. Se non voleste prendere parte a un conflitto potrete semplicemente spostarvi, sfruttando e soggiogando le popolazioni dove è più vantaggioso attaccare. Gli svantaggi, per sopperire a un così grosso privilegio, sono sostanzialmente tre. Il primo e più ovvio è che se vi fanno fuori un esercito è come se vi avessero eliminato dalla faccia della terra una parte del regno che non potrete mai più riottenere. Ci sono diversi modi per evitare un simile disastro, ma in generale controllare una popolazione nomade è più complesso e rischioso, e ogni scelta diplomatica o militare conta ben di più. Il secondo e meno evidente svantaggio, ma altrettanto difficile da gestire, è che la diplomazia con tutti gli altri popoli conosciuti conta come di norma. Non potendo fare altro che occupare un territorio non vostro, sostentandovi bloccando le tratte commerciali e razziando le città, sarete di fatto costretti a muovervi o a cercare in ogni modo di far fuori il re, generale o imperatore della fazione che vi “ospita”. L’alternativa, se farete passare troppi turni rimanendo sedentari in una regione, è che i possessori dei terreni che state nobilmente mettendo al rogo si alleino e vi odino al punto da non poter fare altro che perseguitarvi per una partita intera (per gli statisti, non è raro trovarsi con una o più fazioni nemiche a -200 di gradimento verso di voi entro i primi dieci turni). Il terzo svantaggio è che non avrete nessuna possibilità di commercio. Tutto questo porta chi gioca a stare molto più attento alle alleanze e alla diplomazia, rispetto a una partita normale, non solo se si gioca da nomadi, ma anche normalmente. Infatti, scatenare una guerra di proporzioni notevoli (tre o quattro fazioni coinvolte) è la norma fin da subito e il motivo è che da un lato i nomadi cercano il saccheggio e la razzia a tutti i costi e dall’altro i vari re cercano di allearsi con loro per sfruttarli contro i nemici confinanti, perchè l’alternativa sarebbe il saccheggio dei loro stessi possedimenti. La più grossa differenza tra Rome 2 e Attila è proprio questa: non c’è scampo alla guerra totale, fra tutti, da subito. Le modifiche alle battaglie campali non giungono solo tramite l’introduzione dei razziatori. Quella più sostanziale rende le statistiche di ogni singolo plotone più dinamiche che in passato, costringendo a una micro molto più influente dato che, ad esempio, correre è molto più provante per i soldati. Gli sviluppatori ci hanno raccomandato esplicitamente di provare con mano il nuovo ritmo degli scontri tra truppe in stile RTS. In Attila, che fa dei combattimenti il suo fulcro, sono invece nettamente più veloci. Prima di tutto perchè farete un uso molto più massiccio di cavalleria (gli arcieri a cavallo Unni sono forse l’unità più forte del gioco in assoluto); in secondo luogo perchè non solo l’affaticamento è più marcato, ma anche ogni singolo bonus derivante da posizionamento delle truppe, cariche, imboscate e superiorità numerica rispetto al nemico. Addirittura, una buona tattica è rimanere fermi dopo una carica per recuperare le forze, senza dover aspettare troppo tempo. Proprio la politica è dunque molto più complessa che in passato e molto più divertente da gestire, perchè più attiva. Sarà un continuo susseguirsi di proposte, forse fino all’eccesso una volta che raggiungerete il capitolo tre o quattro della campagna. Per concludere, il comparto tecnico è stato pesantemente ottimizzato e per una volta tanto è scevro di bug e fastidiose amenità, come crash-to-desktop e blocchi vari che costellarono l’uscita di Rome 2.

Voto: 9

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